In Melbourne

第一次出国,所有的事儿都是新鲜的,难免有点忐忑,幸运的是,在机上邻座的是一个话多的澳洲土耳其裔姑娘,告诉我在澳洲如何入境,应该注意什么,该如何填写入境卡,到了墨尔本应该去哪些景点应该去。 到了墨尔本,Luke带我熟悉道路,去Yarra河旁边看风景,Tan带我去吃烤鸡,参加MelbourneJS组活动。Herry带我去吃越南餐,这里有全世界各地的食品,而我也尽量保持每天吃饭的不重样,来之前我妈对我吃不习惯的担心完全是多余的。

天气

墨尔本的天看起来很低,似乎站在楼顶就触手可及了,而且始终是那么的蓝。还有一个特点就是:有时候你可以在一天内有四个季节的体验。

Sky of Melbourne</img>

Social

个人的social技能还是不行,到了一个陌生的地方始终放不开觉,始终担心在某个方面冒犯了别人。本来海拔就低,来到这儿就像是到了巨人国,跟大多数人说话都得仰着头,有个UX竟然高达两米,没去打篮球真是可惜了了。相比之下,Tan就很值得我学习,与周围人都很聊得开,而且,在解决问题时,始终让人感觉很耐心,给新人以安全感。

VIM

从David教我VIM,到现在能够比较自如得使用,也就不到俩月。兴趣是最好的老师。

MelbJS

Tan 带我去参加一次Melbourne JS的活动,来自不同公司的技术达人在一起分享工作中的心得,Melbourne的的开源氛围真得不错。

prototype based 继承机制

与Java,C#,Ruby中”class-based”继承机制不同,javascript是一种”prototype-based”的继承机制。 关于prototype-based和class-based的区别,我想通过一个例子来描述下:
你是一个陶艺师,我给你一个图纸,说:”照着这个图纸的样子帮我做5个罐子”,于是你照着图纸上描述的形状,颜色,材质做出5个,这就是class-based 的模式

我拿给你一个罐子,说:”照着这个样子帮我做个罐子”,于是你参照这个罐子的形状,颜色,材质做出5个,你就是采用了prototype-based 的模式。

class based OO

我们再来看一段class-based 面向对象语言的代码示例:

class Animal
  private String name
  public Animal(String name)
  {
  this.name = name;
  }
  public void run(){
    ...
  }
}
  class Wolf extends Animal
{
  public void hunt ()
  {
    ...
  }
}

class Wolf继承自class Animal拥有了run技能,并且扩展了自己的hunt技能。

prototype based OO

下面我们来看看一段prototype-based面向对象语言的代码示例:

    function Animal(name)
    {
      this.name = name;
      this.run = function () {
        console.log(this.name + " is runing")
      }
    }

    function Wolf(name)
    {
      this.name = name;
      this.hunt = function () {
        console.log(this.name + " is hunting")
      }
    }
    //继承的魔法在这里显现
    Wolf.prototype = new Animal();
    var someone = new Animal("Some one");
    var wolf = new Wolf("Wolf");
    someone.run();
    wolf.run();
    wolf.hunt();
    //should got exception here
    someone.hunt();

在这里,把function Wolf的prototype设置为一个Animal的实例,当尝试调用wolf上的run方法时,由于Wolf中没有run方法,于是javascript解释器会查找Wolf的prototype(一个Animal的实例)是否有run方法,如果有,则调用此方法,如果没有,则尝试调用此实例的prototype上的run方法,如此持续下去,直到找到这个run方法或者到达继承顶部 - Object.prototype。这就是基于”prototype-chain”的继承机制。

声明:本文翻译自How Browser Work,我将会逐步发布所翻译的章节。

网页浏览器可以算得上世界使用范围最广的软件了,在这篇文章中,我将介绍下浏览器的内部工作机制。你将会理解从你在地址栏输入“google.com” 到你看到Google网站页面的这个期间究竟发生了什么。

 

1. 简介

1.1 浏览器

     如今使用范围较广的浏览器有Internet Explorer,Firefox,Safari,Chrome和Opera。我将简单介绍几个开源浏览器——Firefox,Chrome,Safari(部分开源)。根据StatCounter browser statistics,现在(2011/08)Firefox,Safari,Chrome在全世界市场占有率已经接近60%。所以开源浏览器是浏览器市场中一只不可小觑的力量。

 

1.2 浏览器的主要功能

     浏览器的主要功能是从web服务器上获取用户所请求的资源并展示在浏览器窗口中。在大多数情况下,用户所请求的资源是HTML文档,当然也可以是PDF,图片,音频等其他文件类型。资源的位置是采用URI(Uniform Resource Identifier)标识的。

     浏览器解释、显示HTML文档的方式定义在HTML(http://www.w3.org/TR/REC-html40/)、CSS(http://www.w3.org/TR/CSS/)规范中。这些规范是由web标准化组织W3C维护的。

     很多年前,很多浏览器开发商都只遵从了部分规范,并且发展出他们自己对标准的扩展,这导致了很多严重的兼容性问题。而现在,大部分浏览器都遵从了这些规范。

     浏览器的用户界面大都类似,基本都包括了以下几个控件:

  • 用于输入地址的地址栏
  • 前进、返回按钮
  • 加为书签功能选项
  • 用于刷新、终止当前文档加载过程的按钮
  • 用于返回主页面的按钮

1.3 浏览器架构概述

     浏览器的主要组件见下图(1.1):

     1.  用户界面 - 包括地址栏,前进、后退按钮、加书签按钮等。包括了除了用于展示网页窗口的其他所有用户可以看见的部分。

     2.  浏览器引擎 - 配置UI和渲染引擎之间动作

     3.  渲染引擎 - 展示请求到的内容。例如,请求的资源是一个HTML文档,渲染引擎就会解析这个HTML文档和CSS并且把解析好的内容展示在网页窗口上。

     4.  Networking - 用于网络交互,例如HTTP 请求。它有一个独立于操作系统的接口,对于每个操作系统有不同实现。

     5.  用户界面后台 - 用于绘制一些基本的控件如下拉框,单选框等。它暴露了一组平台独立的接口,在底层调用了操作系统的用户界面方法进行绘制组件。

     6.  JavaScript引擎 - 用于解释执行javascript

     7.  数据存储 - 浏览器需要存储一些数据到本地磁盘上,例如cookie。新的HTML规范(HTML5)定义一个 web database ,提供一个嵌入浏览器中的完整的轻量级数据库。

 

          图 1: 浏览器主要组件图

     值得注意的是,Chrome浏览器与其他浏览器不同,它为每个tab创建了一个独立的渲染引擎,每个tab是一个独立的进程。

 

2. 渲染引擎

     渲染引擎的职责当然就是渲染了,具体点就是把获取到的内容展示到屏幕上。

     一般情况下,渲染引擎可以展示HTML、XML和图片,当然,可以通过安装插件或者浏览器扩展展示其他类型的内容。如通过安装PDF查看器插件展示PDF文件。当然,在本章,我们还是关注最主要的功能:展示应用了CSS的HTML、图片。

 

2.1 渲染引擎

     Firefox、Chrome、Safari分别使用了两种渲染引擎。Firefox使用的是Gecko - 一个由Mozilla研发的渲染引擎。Safari和Chrome则都使用Webkit做为其渲染引擎。

     Webkit最初是Linux上的开源渲染引擎,后来Apple对Webkit进行了修改使其支持Mac和Windows平台。更多详细信息请参见webkit.org。

 

2.2 主流程

     渲染引擎会首先调用Networking获取被请求的文档的内容。一般文档会被划分为8k大小的块进行传输。

     在此之后,渲染引擎的处理流程如下:

 

 

     图 2:渲染引擎主流程

     首先,渲染引擎会解析HTML文档构建DOM树,把遇到的HTML标记转换成“内容树”上的DOM节点。同时它也会解析外部CSS文件和HTML文档中的样式数据,然后根据这些样式数据和“内容树”创建另一棵树-“渲染树”。

 

     渲染树包含一些带有颜色、大小信息的矩形,这些矩形按照其在屏幕上展示的顺序进行排列。

 

     渲染树构建完成后,将进入“布局”环节,在这个环节中会给每个节点设置其将被展示的位置坐标。接下来将进入“显示”环节 - 遍历整个渲染树,通过用户界面后台把各个节点展示在屏幕上。

 

     值得一提的是,这是个顺序的流程,为了获得更好的用户体验,渲染引擎会尽可能快地把内容显示在屏幕上。它不会等到所有的HTML文档解析完成才开始构建“渲染树”,当渲染引擎还在获取、解析其他内容时,已加载到的部分内容会先被展示在屏幕上。

 

 

 

 

Thread per connection VS Event loop

Advantage:
more memory consumption thread blocked waiting for I/O operation

  • Q: So why not Event loop, callbacks, non-blocking I/O
  • A: cultural and infrastructural.
    1. cultural, we thought that the I/O should be blocking.
    2. infrastructural
      • single threaded event loops require I/O to be non-blocking, but most libraries are not.
      • too much options: EventMachine, Twisted
  • Q: Why javascript?
  • A: javascript has the following features:
    1. Anonymous functions, closures. – easy to create callback
    2. Only one callback at a time. – only one callback at a time
    3. I/O through DOM event callbacks –non-blocking
    4. promise: a promise is a kind of EventEmitter which emits either “success” or “error”. (But not both.)

1. 从http://ctags.sourceforge.net/ 下载最新版本的ctags文件,目前为ctags-5.9.tgz.

2. 解压缩 tar -xf ctags-5.8.tgz

3. 安装: cd ctags-x-x && configure && make && make install

    这里需要注意一下,ctags默认会安装到/usr/local/bin/目录下,当你安装完毕后执行ctags命令,可能仍然执行的是Unix系统自带的那个ctags,而非你新安装的这个exuberant ctags,我的解决思路是,在 .bash_profile里创建一个名为 ectags的alias,指向我们新安装的这个exuberant ctags。

4. cd <工程目录>,  ectags -R, 就会自动生成tag文件了。